История бросков
Пока нет бросков в этой кампании.
Руководство командующего
Как вести игру в Trench Heresy
Добро пожаловать в окопы. Этот гайд — ваш полевой устав: лор, механики, советы по кампании и ссылки на инструменты сайта. Используйте оглавление, закладки и экспорт — чтобы вести игру уверенно, даже без сети.
Лор, три силы конфликта и ключевые термины.
Trench Heresy — война не только за территорию, но за то, кем останутся люди в окопах. Три силы — Легион, Пустота и Хор Безмолвия — тянут мир в разные стороны. Между ними — Ничейная земля, где живут ваши игроки.
Мастер не обязан знать всю энциклопедию вселенной. Достаточно одной яркой детали на сцену: запах гари, треск рации, пустой взгляд культиста.
Атрибуты, навыки, проверки, бой и критические исходы.
Проверка: бросок d20 + модификатор навыка против СЛ. Натуральная 20 — критический успех, 1 — критический провал. Преимущество: два d20, лучший. Помеха: два d20, худший.
| Применение | ||
|---|---|---|
| Стрельба | Ловкость | Точность, перестрелки, подавление |
| Скрытность | Ловкость | Засады, обход, бесшумное перемещение |
| Выживание | Телосложение | Провизия, укрытия, холод и грязь |
| Медицина | Интеллект | Первая помощь, стабилизация раненых |
| Убеждение | Харизма | Переговоры, мораль, переманивание |
| Запугивание | Сила | Допрос, срыв морали врага |
| Техника | Интеллект | Ремонт оружия, ловушки, импровизация |
| Эрудиция | Интеллект | Лор, ритуалы, расшифровка символов |
Бой: инициатива → ходы по очереди → атака (попадание и урон) → состояние цели. Используйте дайс-роллер в штабе для скорости.
Формула здоровья персонажа: (Уровень × 8) + (мод. Выносливости × Уровень) + 16. Цель — 2–3 средних боя за сессию без мгновенных убийств. Лечение бинтами и короткий отдых: 1d4 + Уровень.
| 1 | 23 | 25 | 27 |
| 3 | 37 | 43 | 49 |
| 5 | 51 | 61 | 71 |
| 7 | 65 | 79 | 93 |
| 9 | 79 | 97 | 115 |
| 11 | 93 | 115 | 137 |
| Враги | |||
|---|---|---|---|
| Очень лёгкий | 2–3 солдата | 3–4 | 10–15 |
| Лёгкий | 3–4 солдата / 1 ветеран | 4–6 | 15–20 |
| Средний | 2 ветерана + 2 солдата | 5–7 | 20–30 |
| Сложный | 1 элитный + 2–3 пехотинца | 7–9 | 30–40 |
| Очень сложный | 2 элитных + 1 босс | 9–11 | 40–50 |
| Эпический | Босс + элита + поддержка | 11–15 | 50–70 |
| Пример врагов | Урон за бой | ||
|---|---|---|---|
| 1–2 | Солдаты Легиона (×2–3) | 2–3 | 10–15 HP |
| 3–4 | Ветераны (×2) + Адепты (×2) | 3–4 | 15–25 HP |
| 5–6 | Железный Волк (×1) + Солдаты (×2) | 2–3 | 20–35 HP |
| 7–8 | Инквизитор (×1) + Ветераны (×2) | 2–3 | 30–50 HP |
| 9–10 | Проповедник (×1) + Железный Волк (×1) | 2 | 40–60 HP |
| 11 | «Плащ Ночного Солнца» (×1) + Элита (×2) | 2–3 | 50–80 HP |
Демонстрационный дайс-роллер для тестовых бросков:
Броски d4–d20 с модификаторами, преимуществом и помехой. Критические исходы и история сессии.
Выберите кубик:
Пока нет бросков в этой кампании.
Как накладывать, балансировать и снимать баффы и дебаффы.
Эффекты — главный инструмент тактической глубины. Накладывайте их на игроков и NPC, когда сцена того требует: укрытие после перемещения, страх после пси-атаки, кровотечение после крита. Игроки отслеживают эффекты на листе персонажа — цифры пересчитываются автоматически.
| Эффект | ||
|---|---|---|
| Укрытие | +2 КД | 1 бой |
| Прицеливание | +2 к точности | 1 действие |
| Боевой дух | +1 ко всем проверкам | 1 сессия |
| Улучшенная Стойкость | +2 к спасброскам Выносливости | 1 час |
| Тишина | +2 к скрытности | 1 час |
| Память | Преимущество на следующую проверку | 1 проверка |
| Защита Пустоты | +3 к ментальным спасброскам | 1 бой |
| Окопная закалка | +1 к инициативе | Вся кампания |
| Вдохновение | +2 к убеждению | 1 проверка |
| Доверие | Преимущество при переговорах | 1 сессия |
| Репутация | +2 к взаимодействию с фракцией | Постоянно |
| Символ надежды | +1 к спасброскам от страха | 1 сессия |
| Эффект | ||
|---|---|---|
| Кровотечение | −1d4 здоровья в начале хода | 1d4 раунда |
| Отравление | −1 ко всем проверкам | 1 бой |
| Страх | −2 к атаке, не может приблизиться к врагу | 1d4 раунда |
| Оглушение | Пропуск следующего хода | 1 ход |
| Паника | −2 ко всем проверкам, должен отступить | 1d4 раунда |
| Заражение | −1 к Выносливости | До лечения |
| Ожог | −1 к точности | До лечения |
| Контузия | −2 к инициативе, −1 к восприятию | 1d4 раунда |
| Лёгкая травма | −1 ко всем проверкам | До короткого отдыха |
| Средняя травма | −2 ко всем проверкам | 1 день |
| Тяжёлая травма | −3 ко всем проверкам | 3 дня |
| Шрам | Постоянный −1 к одному навыку | Постоянно |
| Недоверие | −2 к убеждению | 1 сессия |
| Отчуждение | Сложность взаимодействия с фракцией | Постоянно |
| Стыд | −1 ко всем социальным проверкам | 1 сессия |
| Ересь | −3 к взаимодействию с Легионом | Постоянно |
| Эффект | Как снять | |
|---|---|---|
| Ранен (лёгкое) | −1 к проверкам | Отдых |
| Ранен (среднее) | −2 к проверкам | Медикаменты, отдых |
| Тяжело ранен | −3 к проверкам | Медикаменты, отдых |
| При смерти | −4 к проверкам, ограниченные действия | Срочная помощь |
| Агония | Полная недееспособность | Экстренное лечение |
| Мёртв | Персонаж мёртв | Воскрешение (редко) |
| Оглушён | Пропуск хода | Спасбросок Выносливости |
| Парализован | Не может двигаться | Спасбросок Мудрости |
Человечность, Память, ресурсы отряда и убежище.
Человечность отражает моральный компас. Память — цена силы: вспомнить прошлое можно, но что-то теряется навсегда. Ресурсы отряда делают кампанию ощутимой.
| Влияние | При нехватке | |
|---|---|---|
| Патроны | Боеспособность отряда | Штраф к атакам, паника |
| Провизия | Усталость и мораль | Усталость растёт каждый день |
| Медикаменты | Лечение после боя | Ранения становятся смертельными |
| Запчасти | Ремонт снаряжения | Оружие ломается чаще |
| Убежище | Безопасный отдых | Нет восстановления между сценами |
Мастер создания, структура, ветки и концовки.
Начните с конфликта: кто хочет чего и чем это грозит игрокам. Добавьте 3–5 ключевых узлов решений и 2 возможных финала. Живые события на сайте помогают строить ветки автоматически.
Подготовка сессии, бой, прогресс и последствия.
Не гонитесь за всеми правилами сразу. Лучше одна запоминающаяся сцена, чем идеально посчитанный, но сухой бой.
Генераторы, арсенал, штаб и дайс-роллер на сайте.
Сохраняйте кампанию в штабе — все броски, бои и журнал останутся на устройстве. Экспортируйте JSON перед важной сессией.
Как заполнять военный отчёт в штабе: итоги, лут, репутация, журнал.
| Действие | Описание | |
|---|---|---|
| 1 | Результат | Победа, Поражение, Ничья или Отступление |
| 2 | Длительность | Количество раундов боя |
| 3 | Убитые враги | Сколько противников уничтожено |
| 4 | Потери отряда | Ранения, пропавшие, погибшие |
| 5 | Находки | Предметы из Арсенала и ресурсы с поля боя |
| 6 | Потери | Израсходованные патроны, бинты и т.д. |
| 7 | Характеристики | HP, опыт, человечность, эффекты |
| 8 | Репутация | Изменения для каждой фракции |
| 9 | Заметки | Свободный текст и теги для мастера |
| 10 | Сохранить | Кнопка «Сохранить в журнал» — запись в кампанию |
«📋 ВОЕННЫЙ ОТЧЁТ: БОЙ У РУИН Результат: ПОБЕДА · 4 раунда · 6 врагов Найдено: 30 патронов, 2 бинта, карта «дыр» Маркен: 32→24 HP · Легион −2 · Пустота +1»
| Вопрос | Ответ |
|---|---|
| Не знаю точное число патронов? | Укажите приблизительно или оставьте пустым. |
| Как добавить эффект? | В блоке характеристик выберите тип «Эффект». |
| Можно ли править после сохранения? | Да — откройте «Военный отчёт» у завершённого боя. |
Атмосфера, игроки, импровизация.
«Мастер не рассказывает историю один. Он держит прожектор, пока игроки идут по минному полю.»
Глоссарий, хронология и полезные ссылки.
Хронология кампании ведётся в журнале штаба. Глоссарий ниже — наведите на термины в разделах 1–2 для подсказок.
Напутствие командующему.
Вы не обязаны быть идеальным Мастером с первой сессии. Будьте честны с игроками, держите темп и помните: в Trench Heresy побеждает не тот, кто выжил, а тот, кто ещё помнит, зачем жил.
«Солнце светит вечно, даже в самых глубоких окопах.»