Атмосфера: Крестовый Поход. Догма и слепая вера. Хор, орган, далёкий колокол

Руководство командующего

Полный гайд Мастера

Как вести игру в Trench Heresy

Добро пожаловать в окопы. Этот гайд — ваш полевой устав: лор, механики, советы по кампании и ссылки на инструменты сайта. Используйте оглавление, закладки и экспорт — чтобы вести игру уверенно, даже без сети.

Мой гайд ⭐

Лор, три силы конфликта и ключевые термины.

Trench Heresy — война не только за территорию, но за то, кем останутся люди в окопах. Три силы — Легион, Пустота и Хор Безмолвия — тянут мир в разные стороны. Между ними — Ничейная земля, где живут ваши игроки.

  • Легион — порядок, приказ, покаяние через службу.
  • Пустота — разрушение, культ, обещание покоя ценой памяти.
  • Хор Безмолвия — подавление чувств, ритуальное молчание, контроль.

Мастер не обязан знать всю энциклопедию вселенной. Достаточно одной яркой детали на сцену: запах гари, треск рации, пустой взгляд культиста.

Атрибуты, навыки, проверки, бой и критические исходы.

Проверка: бросок d20 + модификатор навыка против СЛ. Натуральная 20 — критический успех, 1 — критический провал. Преимущество: два d20, лучший. Помеха: два d20, худший.

Применение
СтрельбаЛовкостьТочность, перестрелки, подавление
СкрытностьЛовкостьЗасады, обход, бесшумное перемещение
ВыживаниеТелосложениеПровизия, укрытия, холод и грязь
МедицинаИнтеллектПервая помощь, стабилизация раненых
УбеждениеХаризмаПереговоры, мораль, переманивание
ЗапугиваниеСилаДопрос, срыв морали врага
ТехникаИнтеллектРемонт оружия, ловушки, импровизация
ЭрудицияИнтеллектЛор, ритуалы, расшифровка символов

Бой: инициатива → ходы по очереди → атака (попадание и урон) → состояние цели. Используйте дайс-роллер в штабе для скорости.

Баланс здоровья и урона

Формула здоровья персонажа: (Уровень × 8) + (мод. Выносливости × Уровень) + 16. Цель — 2–3 средних боя за сессию без мгновенных убийств. Лечение бинтами и короткий отдых: 1d4 + Уровень.

1232527
3374349
5516171
7657993
97997115
1193115137
Враги
Очень лёгкий2–3 солдата3–410–15
Лёгкий3–4 солдата / 1 ветеран4–615–20
Средний2 ветерана + 2 солдата5–720–30
Сложный1 элитный + 2–3 пехотинца7–930–40
Очень сложный2 элитных + 1 босс9–1140–50
ЭпическийБосс + элита + поддержка11–1550–70
Пример враговУрон за бой
1–2Солдаты Легиона (×2–3)2–310–15 HP
3–4Ветераны (×2) + Адепты (×2)3–415–25 HP
5–6Железный Волк (×1) + Солдаты (×2)2–320–35 HP
7–8Инквизитор (×1) + Ветераны (×2)2–330–50 HP
9–10Проповедник (×1) + Железный Волк (×1)240–60 HP
11«Плащ Ночного Солнца» (×1) + Элита (×2)2–350–80 HP

Демонстрационный дайс-роллер для тестовых бросков:

Броски d4–d20 с модификаторами, преимуществом и помехой. Критические исходы и история сессии.

Выберите кубик:

История бросков

Пока нет бросков в этой кампании.

  • ☐ Объявите СЛ до броска.
  • ☐ Описывайте результат, а не только число.
  • ☐ Криты должны менять сцену, не только урон.

Как накладывать, балансировать и снимать баффы и дебаффы.

Эффекты — главный инструмент тактической глубины. Накладывайте их на игроков и NPC, когда сцена того требует: укрытие после перемещения, страх после пси-атаки, кровотечение после крита. Игроки отслеживают эффекты на листе персонажа — цифры пересчитываются автоматически.

Как накладывать эффекты

  • Объявите название, длительность и источник вслух.
  • Попросите игрока добавить эффект на листе или добавьте сами в штабе.
  • Состояния по здоровью применяются автоматически — не дублируйте штрафы вручную.
  • Постоянные эффекты (репутация, ересь) снимаются только сюжетом.

Баланс и длительность

  • ☐ Боевые баффы на бой/ход — не на всю кампанию без причины.
  • ☐ Дебаффы с уроном по ходу (кровотечение) — 1d4 раунда, не бесконечно.
  • ☐ Социальные эффекты держите на сцену или сессию.
  • ☐ Стакайте не больше 3–4 активных дебаффов на героя — иначе стол «застынет».

Снятие эффектов

  • Медицина, отдых, спасброски — по таблице условий снятия.
  • Некоторые эффекты неснимаемы до лечения (заражение, ожог).
  • «Очистить все» на листе — только снимаемые эффекты, не сюжетные.

Таблица эффектов (справочник)

Эффект
Укрытие+2 КД1 бой
Прицеливание+2 к точности1 действие
Боевой дух+1 ко всем проверкам1 сессия
Улучшенная Стойкость+2 к спасброскам Выносливости1 час
Тишина+2 к скрытности1 час
ПамятьПреимущество на следующую проверку1 проверка
Защита Пустоты+3 к ментальным спасброскам1 бой
Окопная закалка+1 к инициативеВся кампания
Вдохновение+2 к убеждению1 проверка
ДовериеПреимущество при переговорах1 сессия
Репутация+2 к взаимодействию с фракциейПостоянно
Символ надежды+1 к спасброскам от страха1 сессия
Эффект
Кровотечение−1d4 здоровья в начале хода1d4 раунда
Отравление−1 ко всем проверкам1 бой
Страх−2 к атаке, не может приблизиться к врагу1d4 раунда
ОглушениеПропуск следующего хода1 ход
Паника−2 ко всем проверкам, должен отступить1d4 раунда
Заражение−1 к ВыносливостиДо лечения
Ожог−1 к точностиДо лечения
Контузия−2 к инициативе, −1 к восприятию1d4 раунда
Лёгкая травма−1 ко всем проверкамДо короткого отдыха
Средняя травма−2 ко всем проверкам1 день
Тяжёлая травма−3 ко всем проверкам3 дня
ШрамПостоянный −1 к одному навыкуПостоянно
Недоверие−2 к убеждению1 сессия
ОтчуждениеСложность взаимодействия с фракциейПостоянно
Стыд−1 ко всем социальным проверкам1 сессия
Ересь−3 к взаимодействию с ЛегиономПостоянно
ЭффектКак снять
Ранен (лёгкое)−1 к проверкамОтдых
Ранен (среднее)−2 к проверкамМедикаменты, отдых
Тяжело ранен−3 к проверкамМедикаменты, отдых
При смерти−4 к проверкам, ограниченные действияСрочная помощь
АгонияПолная недееспособностьЭкстренное лечение
МёртвПерсонаж мёртвВоскрешение (редко)
ОглушёнПропуск ходаСпасбросок Выносливости
ПарализованНе может двигатьсяСпасбросок Мудрости

Человечность, Память, ресурсы отряда и убежище.

Человечность отражает моральный компас. Память — цена силы: вспомнить прошлое можно, но что-то теряется навсегда. Ресурсы отряда делают кампанию ощутимой.

ВлияниеПри нехватке
ПатроныБоеспособность отрядаШтраф к атакам, паника
ПровизияУсталость и моральУсталость растёт каждый день
МедикаментыЛечение после бояРанения становятся смертельными
ЗапчастиРемонт снаряженияОружие ломается чаще
УбежищеБезопасный отдыхНет восстановления между сценами
  • Человечность падает после жестоких приказов и ритуалов Пустоты.
  • Память тратится на мощные способности и восстановление лора.
  • Убежище — редкая безопасная точка для отдыха и разговоров.
  • Погода и время суток меняют видимость, точность и скрытность в бою — настройте их в штабе.

Мастер создания, структура, ветки и концовки.

Начните с конфликта: кто хочет чего и чем это грозит игрокам. Добавьте 3–5 ключевых узлов решений и 2 возможных финала. Живые события на сайте помогают строить ветки автоматически.

  • ☐ Название, фракция, сложность и размер отряда.
  • ☐ 1–2 живых события с моральным выбором.
  • ☐ Стартовый сценарий и библиотека врагов.
  • ☐ Прогноз финала — ориентир, не приговор.

Подготовка сессии, бой, прогресс и последствия.

  • ☐ Перед сессией: цель сцены, 2 NPC, 1 тайна, 1 награда.
  • ☐ В бою: инициатива, HP врагов, быстрые броски через дайс-роллер.
  • ☐ После боя: откройте «Военный отчёт» — сводка с лутом, репутацией и журналом.
  • ☐ Раз в 2–3 сессии — выбор, меняющий прогноз финала.

Не гонитесь за всеми правилами сразу. Лучше одна запоминающаяся сцена, чем идеально посчитанный, но сухой бой.

Генераторы, арсенал, штаб и дайс-роллер на сайте.

Сохраняйте кампанию в штабе — все броски, бои и журнал останутся на устройстве. Экспортируйте JSON перед важной сессией.

Как заполнять военный отчёт в штабе: итоги, лут, репутация, журнал.

Зачем нужна сводка?

  • Подвести итоги боя, пока детали свежи в памяти.
  • Зафиксировать изменения: здоровье, опыт, репутация, флаги сюжета.
  • Спланировать следующие шаги и записать заметки для будущих сессий.

Как заполнить сводку (пошагово)

ДействиеОписание
1РезультатПобеда, Поражение, Ничья или Отступление
2ДлительностьКоличество раундов боя
3Убитые врагиСколько противников уничтожено
4Потери отрядаРанения, пропавшие, погибшие
5НаходкиПредметы из Арсенала и ресурсы с поля боя
6ПотериИзрасходованные патроны, бинты и т.д.
7ХарактеристикиHP, опыт, человечность, эффекты
8РепутацияИзменения для каждой фракции
9ЗаметкиСвободный текст и теги для мастера
10СохранитьКнопка «Сохранить в журнал» — запись в кампанию

Пример заполненной сводки

«📋 ВОЕННЫЙ ОТЧЁТ: БОЙ У РУИН Результат: ПОБЕДА · 4 раунда · 6 врагов Найдено: 30 патронов, 2 бинта, карта «дыр» Маркен: 32→24 HP · Легион −2 · Пустота +1»

Советы

  • ☐ Заполняйте сводку сразу после боя.
  • ☐ Используйте кнопку «Заполнить пример», чтобы увидеть образец.
  • ☐ Включите режим «Сюжетный», если важнее влияние на мир, чем цифры.
  • ☐ Экспортируйте отчёт в TXT или JSON для бэкапа.

Частые вопросы

ВопросОтвет
Не знаю точное число патронов?Укажите приблизительно или оставьте пустым.
Как добавить эффект?В блоке характеристик выберите тип «Эффект».
Можно ли править после сохранения?Да — откройте «Военный отчёт» у завершённого боя.

Атмосфера, игроки, импровизация.

  • Говорите тихо в напряжённых сценах — стол подстроится.
  • Давайте игрокам выбор с ценой, а не иллюзию выбора.
  • Один сильный образ сильнее пяти страниц лора.
  • Если правило тормозит игру — упростите на месте, запишите потом.
«Мастер не рассказывает историю один. Он держит прожектор, пока игроки идут по минному полю.»

Глоссарий, хронология и полезные ссылки.

Хронология кампании ведётся в журнале штаба. Глоссарий ниже — наведите на термины в разделах 1–2 для подсказок.

  • Легион: Официальная сила порядка. Дисциплина, приказы, вера в «вечное солнце».
  • Пустота: Культ разрушения и тишины. Шёпот, ритуалы, искажение реальности.
  • Хор Безмолвия: Фракция подавления звука и эмоций. Маски, молчание, контроль.
  • Человечность: Шкала 0–10: насколько персонаж сохраняет себя в войне.
  • Память: Ресурс прошлого: воспоминания дают силу, но их потеря меняет героя.
  • Ничейная земля: Зона между фронтами — руины, беженцы, серые моральные выборы.
  • СЛ: Сложность проверки. Результат d20 + модификатор должен быть ≥ СЛ.
  • Инициатива: Порядок ходов в бою. Обычно бросок d20 + ловкость.

Напутствие командующему.

Вы не обязаны быть идеальным Мастером с первой сессии. Будьте честны с игроками, держите темп и помните: в Trench Heresy побеждает не тот, кто выжил, а тот, кто ещё помнит, зачем жил.

«Солнце светит вечно, даже в самых глубоких окопах.»